Advertisement

Criando Mundos parte 1 Cidades

Criando mundos

Porque criar um mundo de campanha? Bem você pode ter muitos motivos, mas não quero aqui escrever sobre o que você já pode consultar no livro do mestre tanto da terceira quanto da quinta edições de D&D. Aqui eu quero falar sobre algumas manhas para facilitar a vida de todos os narradores e dar algumas ideias para aventuras iniciais para sua turma. Esse texto é destinado para os novos mestres e todos os curiosos sobre como construir mundos de campanha interessantes.

Existem duas formas, de cima para baixo ou de baixo para cima. Você pode criar primeiro todo o mundo e depois ir acrescentando as características desse mesmo mundo ou então fazer o contrário, criar uma cidade ou vila e ir criando a partir daí todo o contexto do mundo. Dessa vez vou começar desenvolvendo uma pequena vila produtora de grãos que faz parte de um complexo de uma cidade maior e mais desenvolvida. Usarei esse exemplo numa campanha que mestrarei em breve.

No exemplo que vou criar, eu como grande fã de final fantasy vou usar características comuns desses jogos adaptando para d&d 5 edição alguns itens. Farei essa cidade do zero, inspirada nas cidades dos final fantasys 6, 7 e 8 com algumas outras influências da cultura pop.

1 - Ecologia

Aqui você pode acrescentar os monstros do local, o que se alimenta do que e toda a cadeia. No caso do vilarejo específico ele de vez em quando sofre com ataques de alguma criatura que vive em planícies que teve seu território ocupado pelos humanos. No caso vou utilizar o monstro Ankheg, que é mais comum nas áreas do vilarejo produtor de carne animal.

1-O nome da região poderia ser baseado nos grãos ou no nome do fundador dessa região. Nomes femininos são comuns em comunidades baseadas em grãos por remeter a mãe terra. Nome que eu vou dar é Erania.

2- Pense no tempo em que a comunidade existe e suas lideranças. Essa que eu criei tem um espaço de 4 gerações humanas. A neta de Erenia, Ellen é considerada a líder do vilarejo, pois teve educação formal na cidade grande e sabe técnicas únicas para depositar, transportar e vender esses mesmos grãos na cidade grande. Ellen é uma liderança técnica e aqui vocês podem começar a colocar conflitos, com relação ao gênero, a honestidade, a personalidade da mesma, e sua pouca idade.

O que eu pensei para Ellen é que ela é uma mulher pouco preocupada com a diplomacia. Os anos de estudo fizeram dela uma mulher muito fria e distante nas relações humanas e ser neta de Erania ainda piorou mais ainda suas habilidades sociais, logo a liderança desse vilarejo não era desejada, mas acabou sendo necessária. As outras pessoas da vila são agricultores comuns, com pouco ou nenhum estudo e isso faz desta vila um local dependente economicamente da cidade grande. Aqui os aventureiros podem ser postos. Não existem seguranças na vila. A desconfiança a liderança podem fazer os anciões ignorantes da vila quererem se livrar de Ellen por ganância, contratando mercenários para matá-la. Ellen pode também contratar os aventureiros para se proteger dos anciões da vila.

3- Antagonistas.

Aqui você pode criar os anciões que detém parte dos lucros do vilarejo e poder sobre seus habitantes por conta disso. O confronto novo contra jovem pode ser muito interessante e na minha história um dos anciões é um remanescente do vilarejo que produz carne. Ele vai tentar contratar os personagens dos jogadores para cometer esse homicídio contra Ellen e a razão que ele dará para os pjs será que ela é corrupta. Isso ser verdade ou não caberá ao narrador, adicionar elementos complexos a história dará ar de veracidade ao seu pequeno vilarejo produtor de grãos. Aqui os conflitos podem ser muitos e as situações de sabotagens também. Ataques aos carregamentos por outros tipos de humanóides, destruição das colheitas por incêndios criminosos, a abordagem desses eventos fica a cargo da sua imaginação. Os nomes dos anciões do conselho que são 3 são Taric, o homem por trás do complô que detém boa parte do vilarejo que produz carne, Alastor, um idoso que não está mais em suas faculdades mentais perfeitas e Mel uma velha rancorosa e perspicaz que sempre muda de lado conforme a situação.

4 - Divirta-se

Crie sempre situações para movimentar sua mesa. Crie um local onde os aventureiros se reúnem (recomendo uma taverna com algumas informações sobre o local). Coloque sempre os aventureiros com problemas para resolver no meio das sessões e nunca no seu fim.

5 - Mapas

São importantíssimos! Aqui inclusive você criar mais coisas ainda que sejam interessantes para sua mesa. Locais sombrios e desconhecidos são bastante interessantes para se pôr no mapa e talvez até mesmo indicativos de encontros aleatórios.

6 - Os jogadores

Aqui você pode acrescentar alguma coisa relacionada aos personagens em si. Você pode por algum parente dos personagens vivendo aqui, alguma amante ou amigo de infância. Algum personagem pode até mesmo ter nascido nessa vila. Converse com seus jogadores para acrescentar em sua história.