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As Ancestralidade para D&D 5E! UM GOSTINHO DE PATHFINDER EM SUAS CAMPANHAS!

Ancestralidade no D&D 5


Fala galera! Hoje trago uma nova regra para D&D 5E, baseada num conceito interessante presente no Pathfinder 2E, a Ancestralidade


No Pathfinder 2E as raças de personagens evoluem junto com sua classe e perícias. Recebendo talentos raciais nos níveis 1°,5°,9° e 13° que podem ser escolhidos de uma lista presente na descrição de cada raça.


Por que trazer isso para o D&D 5E? 

Uma coisa que me incomoda no D&D é que as raças na maioria dos casos são apenas uma “skin”, uma "capa" como as de bonecos de MMO. Depois do nível 5, não faz a menor diferença você ser Elfo ou Anão, se forem da mesma classe, tanto faz! Mecanicamente a regra simplesmente não se importa com isso, tirando boa parte da imersão, pelo menos na minha opinião.


Pensando nisso, resolvi adaptar essa regra de forma simples e fácil possibilitando à você personalizar a evolução racial em sua mesa, trazendo mais identidade para cada uma das raças do Livro do Jogador. Esse poder pode ser adquirido no lugar da evolução de habilidades que um personagem recebe como benefício de classe.




Eu já utilizei essa regra em uma de nossas mesas de D&D, O Mistério da Torre de Marfim, que narrei no ano passado com transmissão ao vivo no nosso canal na Twitch  


"Todas as reprises estão disponíveis no nosso outro canal Magias & Dragões, Aventuras sem Fim no YouTube dedicado às nossas mesas, vou deixar o link aqui caso tenha interesse em assistir."

Nessa campanha os personagens recebiam gratuitamente esse poder a cada 5 níveis de personagem. Eu também utilizei regras adicionais para poderes do livro Mutantes e Malfeitores, mas isso é assunto para um outro artigo.

O Conceito

Ancestralidades raciais vem do conceito de que quanto mais poderoso um personagem é, mais ele desperta traços raciais fantásticos dormentes. Em muitos animes, filmes de fantasia, e outras produções da cultura pop, podemos ver isso acontecendo vez ou outra. Como a Kyuubi no anime Naruto, que está selada dentro do protagonista e aos poucos vai despertando um grande poder dentro de si. Ou a Fênix da Jean Grey que responde ao seu chamado, mas também vai liberando aos poucos seus próprios poderes únicos.


Trago como exemplo a campanha da qual narrei. Lá havia um deus dracônico, que estava dormindo na forma humana. Para representar esse poder que vem despertando aos poucos, eu peguei algumas características dos draconatos, feiticeiros de linhagem dracônica, presente também nos dragões do Livro dos Monstros e adicionei a lista de poderes ancestrais do personagem para representar essa característica. Essa é uma boa forma de personalizar sua campanha e torná-la única!



As Ancestralidades tem graus e isso determina qual característica pode adquirir por vez. Portanto, uma ancestralidade de grau 1 pode ser pega a qualquer momento, no lugar de uma evolução de habilidade. Para pegar uma ancestralidade de grau 2, obrigatoriamente você precisa ter pego a ancestralidade antecessora e assim por diante.

 

Perceba que você não é obrigado a pegar ancestralidade no lugar de talento ou aumento de habilidade. Essa é uma regra adicional para personalizar a raça do seu personagem.


Cuidado para o seu personagem não virar algo que ele não é?!

Os poderes gerais podem ser pegos por qualquer sub-raça que faz parte da raça principal. Já os de sub-raças só podem ser adquiridos pela própria sub-raça. Não estando disponível para a raça "mãe".

A seguir alguns exemplos das ancestralidades para as raças principais do Livro do Jogador.


Anões

Ancestralidade geral dos Anões 1


Visão no Escuro Aprimorada

Sua visão no escuro dobra.


Resiliência Anã Aprimorada

Você agora é imune a venenos.


Treinamento Anão em Combate Aprimorado

Ao utilizar as Armas Anãs, um anão com essa ancestralidade recebe +2 de acerto e dano.


Proficiência com Ferramentas Aprimorada
Você pode escolher uma nova proficiência de anão ou receber mais metade do bônus de proficiência na perícia escolhida na criação do personagem.


Especialização em Rochas Aprimorada

Seus testes com trabalho em pedra agora recebem vantagem.


Anão da Colina 1


Tenacidade Anã Aprimorada

Você recebe 2 pontos de vida a mais ao invés de 1 por nível.

Anão da Montanha 1


Treinamento Anão com Armaduras Aprimoradas
Você recebe proficiência com armaduras pesadas.


Ancestralidade Geral dos Anões 2


Caminho dos Ancestrais

Você não sofre penalidades por deslocar em terreno difícil cheio de pedras, como por exemplo, entulhos e ruínas. 


Fúria Anã
Você pode entrar em fúria como um Bárbaro de nível 5. Essa característica tem a mesma duração da do Bárbaro e só pode ser utilizada novamente depois de um descanso longo.


Anão da Colina 2


Tenacidade Anã Superior
Você recebe 3 pontos de vida por nível ao invés de 1.


Anão da Montanha 2


Treinamento com Armaduras Superior

O seu bônus de destreza na CA para armaduras médias aumenta em +1 caso possua e você pode utilizar o bônus das armaduras pesadas com +1 de bônus proveniente da sua destreza na CA(se houver).


Ancestralidade Geral dos Anões 3


Treinamento Especial de Combate

Você pode atacar gigantes, orcs, drows e qualquer inimigo considerado racial por seu mestre com vantagem em seus testes de ataque.


Anão da Colina 3

Recuperar Fôlego

Você pode, uma vez a cada descanso curto ou longo, rolar seus dados de vida durante um combate e recuperar isso em pontos de vida de forma imediata.


Anão da Montanha 3

Uma vez a cada descanso longo, seu personagem com essa característica que esteja utilizando uma armadura, pode tornar-se imune a um ataque do tipo que seu personagem recebeu. Caso você receba um ataque de dois tipos, você recebe metade do dano.



Elfos

Geral 1


Visão no Escuro Aprimorada

Sua visão no escuro dobra.


Sentidos Aguçados Aprimorados
Você coloca mais metade do bônus de proficiência nas suas jogadas de Percepção.


Ancestral Feérico Aprimorado
Você é imune a magias que tentam enfeitiça-lo.


Transe Aprimorado
Seu transe passar a durar apenas 2 horas.


Alto-Elfo 1


Treinamento Élfico com Armas Aprimorado

Você recebe +2 com as armas élficas para acerto e dano.


Truque Aprimorado

Você pode escolher mais um truque da lista do mago.


Elfo da Floresta 1


Treinamento Élfico com Armas Aprimorado

Você recebe +2 com as armas élficas para acerto e dano.


Pés Ligeiros Aprimorado

Seu deslocamento aumenta para 12 metros.


Máscara da Natureza Aprimorada.

Nesses ambientes seu personagem fica invisível, como na magia invisibilidade. Assim como nessa magia alguns ações revelam sua localização e terminam com os benefícios dessa característica até o final do combate.


Elfo Negro 1


Adaptação à Luz do Sol.

Você perde os malefícios da Sensibilidade à Luz Solar.


Treinamento Drow com Armas Aprimorado

Você recebe +2 com as armas drows para acerto e dano.




Geral 2


Afinidade Élfica em Armas
Caso seu personagem seja um conjurador, você pode carregar uma magia de duração instantânea que cause dano em uma arma do traço Treinamento Élfico com Armas Aprimorado.


Acuidade Élfica

Em Armas Élficas com essa ancestralidade, você pode usar sua destreza para acerto e dano, mesmo com armas que normalmente não é possível fazê-lo.


Alto-Elfo 2


Magia Élfica
Você escolhe uma magia da lista de mago de nível 1. Você só pode usar esse traço uma vez a cada descanso longo.


Elfo da Floresta 2


Pés Ligeiros Superiores
Seu deslocamento aumenta para 15 metros de base.


Elfo Negro 2


Magia Élfica
Você escolhe uma magia da lista de mago de nível 1. Você só pode usar esse traço uma vez a cada descanso longo.

Halfling (Pequeninos)

Geral 1


Sortudo Aprimorado
Agora toda vez que seu personagem tirar uma falha crítica você rolar novamente o dado e se o resultado for 1 novamente, role o dado novamente! O novo resultado deve ser aceito.


Bravura Aprimorada
Você agora é imune a condição amendrontado.


Pés Leves 1


Furtividade Natural Aprimorada
Você é capaz de utilizar a magia invisibilidade uma vez a cada descanso longo.


Robusto 1


Resiliência dos Robustos Aprimorada

Você é imune a venenos e a dano por veneno.


Humanos

Geral 1


Oculto

Você tem um poder de origem misteriosa que deve ser combinado com o narrador no início da campanha. Esse poder pode ser uma descendência de alguma raça, como angelical, demoníaca, dracônica, uma reencarnação divina e etc.



Draconato

Geral 1


Imunidade a dano

Você possui imunidade ao dano associado ao seu ancestral dracônico.



Gnomo

Geral 1


Visão no Escuro Aprimorada

Sua visão no escuro dobra.


Gnomo das Florestas 1


Falar com Bestas

Um gnomo com essa característica pode falar com qualquer besta.


Ilusionista Nato Aprimorado

Você conhece uma magia de nível 1 da escola Ilusão da lista do Mago. Você deve realizar um descanso longo para recuperar essa característica.



Meio Elfo

Você pode escolher entre qualquer ancestralidade do humano ou do elfo para adquirir.


Meio-Orc


Geral 1


Visão no Escuro Aprimorada

Sua visão no escuro dobra.


Ataques Selvagens

Você aumenta em mais um dado os dados de dano em acertos críticos iguais aos dados de sua arma.



Tiefling

Geral 1


Imunidade Infernal

Você é imune a dano de fogo.


Bom galera, esses são alguns exemplos. Posso voltar a esse tema futuramente caso queiram, portanto deixem comentários!


Agora fique com o vídeo que fiz descrevendo essa ideia! 

Até a próxima!