Novos poderes para Tormenta 20 da classe Bardo
Acrobático
Pré-Requisitos: nível 8; Atletismo, Acrobacia treinadas
+5 em Atletismo e Acrobacia. No nível 13 de bardo os bônus aumentam para +10 e no 18° para +15. Pode pedir 10 durante o combate nessas perícias.
Salto das Nuvens
Você não precisa mais “pegar impulso” para saltos em altura e as CDs para alcance de altura diminuem em 5.
Lâmina Encantada
Pré-Requisitos: nível 9, poder só pode ser feito em espadas.
Ao gastar 5 PM encanta uma espada que esteja utilizando. Durante o restante da cena a espada que você está utilizando torna-se um item mágico menor no nível 9° médio no nível 15° e maior no 20°.
Cavalgar o Vento
Pré-Requisitos: nível 12°
A criatura pode caminhar pelo ar como se estivesse em terreno sólido. O maior ângulo possível de subida ou descida é de 45°, usando metade do deslocamento normal.
Um vento forte (30 km/h ou mais) pode empurrar uma criatura caminhando no ar. No final de sua rodada, o vento empurra a criatura 1,5 m para cada 7,5 km por hora de velocidade. O Mestre define se a criatura sofre penalidades adicionais devido a ventos excepcionalmente fortes ou turbulentos, como perda de controle sobre o movimento ou dano físico ao ser atirada de um lado para o outro.
Caso a magia termine enquanto a criatura estiver suspensa, a magia o fará pousar suavemente. A criatura flutuará para baixo a 18 m/rodada durante 1d6 rodadas.
Se atingir o solo nesse período, aterrissará com segurança. Caso contrário, cairá a distância restante, sofrendo 1d6 pontos de dano a cada 3 m de queda.
Quando um efeito de dissipar visar essa magia, a criatura também aterrissa dessa forma, como se a duração tivesse acabado. Isso não acontece se ela for anulada por
um campo antimagia.
Movimento Rápido
Pré-requisitos: Nível 8
Seu movimento é muito mais rápido que o de outras criaturas. Seu deslocamento normal passa a ser de18 metros ao adquirir esse poder, 21m no 12° nível; 24m no 15° nível e 27m no 18° nível.
Ataque Acrobático
Investida usando acrobacia recebe +5 de acerto e dano.