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As Matérias de Final Fantasy VII para D&D 5e

As Matérias de Final Fantasy VII para D&D 5e

Gostaria de matéria de cura, Cloud?

No mundo de Final Fantasy VII existem itens mágicos muito especiais chamados de Matérias. Esses itens dão a capacidade ao seu usuário de evocar poderes mágicos e nesse jogo são a única forma de conjurar magias verdadeiras (apesar de ter uma personagem, a Aerith, também ser capaz de fazer isso, mas isso é outra história e fica para outro dia).

O que são as Matérias?


As Matérias são a energia do planeta, ou energia MAKO como é chamado no jogo, extraída de forma indiscriminada pelas indústrias MAKO e convertida em energia para serem usadas em tudo. O problema é que isso está destruindo o ciclo natural do mundo.


Esse é também um ótimo gancho para aventuras! Deixando isso um pouco de lado, nesse artigo trarei uma descrição do que são as matérias que aparecem em Final Fantasy VII, e como podemos adaptá-las da maneira mais fiel possível para uma mesa de RPG! Espero que gostem e vamos lá!


As matérias são a manifestação das forças primordiais da criação e assim como no jogo Final Fantasy, os usuários são capazes de manifestar poderes fantásticos sem ao menos serem adeptos a magia, ou seja, qualquer um sendo capaz ou não de manifestar magia com os itens certos e as matérias serão capazes de utilizar magia.


Em termos práticos de jogo, em um sistema D20, o personagem de qualquer classe poderá utilizar as matérias sem que seja preciso ter uma perícia ou talento especial para isso.


Matérias FFVII


Aspectos Gerais

Matérias tem a aparência de cristais ou pedras preciosas, podendo ser confundidas com jóias como rubis, esmeraldas ou quartzos e inertes elas não possuem qualquer diferença com relação a outros cristais, e para identificá-las a pessoa precisa ter alguma habilidade ou conhecimento místico para tal, em termos de jogo, o personagem precisaria ter alguma perícia ou talento como identificar magias ou identificar artefatos místicos para ser capaz de diferenciar uma matéria de um cristal ou joia.

 

Para se usar uma matéria é necessário que seu equipamento, seja uma arma, acessório ou armadura, esteja preparado para tal. Um espaço de matéria precisa estar pronto para esse item mágico. Encaixar e desencaixar uma matéria exige uma ação de movimento. No jogo é impossível fazer isso durante a luta, mas num RPG de mesa, não vejo porque não permitir que isso seja feito, até por conta de todo o dinamismo que existe nessas partidas.


Na prática qualquer equipamento pode ser suporte para uma matéria, mas esse equipamento precisa ser preparado e para tal a regra mais simples que o mestre pode adotar é que o equipamento em que a matéria será inserida deve ser considerado um item mágico, contudo em muitas vezes esse equipamento pode não possuir nenhum poder além dos slots de matéria (os espaços para tal), porém nada impede que o equipamento ou arma possa possuir outros poderes adicionais o que seria extremamente raro, diga-se de passagem.


E para criar esse item bastaria utilizar a mesma mecânica utilizada já existente no sistema D20 para criação de itens mágicos, mais para frente se for do desejo de vocês podemos entrar em detalhes trazendo conteúdo falando só sobre a criação de equipamentos para matérias. Se quiserem, comenta aí!


Barreth, limit break


As regras gerais de uma matéria são sensivelmente diferentes de outros itens mágicos. Na realidade elas são praticamente artefatos místicos, que se sintonizam ao usuário automaticamente e ganham experiência junto com seu portador. As matérias têm experiência própria, evoluem de forma independente, e não perdem experiência se trocarem de usuário. 


No mundo de campanha de Dante, que estamos desenvolvendo, criei algo similar as matérias, são cristais conhecidos como Fragmentos Universais ou Frags. Eles obedecem todas essas regras e é minha homenagem ao meu jogo favorito de todos os tempos. Aguarde, para breve traremos mais conteúdo original de nossa autoria e o mundo de Dante é apenas uma delas.


As matérias ou Fragmentos são divididas em cores e cada cor representa uma categoria de poderes específicos com efeitos únicos.


As matérias podem aparecer nas seguintes cores:


As Matérias de FFVII

Verde: São as matérias “Magic”. Elas representam as magias verdadeiras na forma “bruta”.  Todas elas aumentam a Inteligência e diminuem a Força. Muitas diminuem os pontos de vida e aumentam a capacidade de conjurar magias do usuário e podem também conceder alguma proteção mágica.


Azul: São as matérias de "Support''. Elas sozinhas não tem função nenhuma, mas combinadas com outras matérias podem conceder efeitos poderosíssimos para o usuário. Para combinar essa matéria com outra, é necessário uma matéria de cor Vermelha, Verde ou Amarela, junto com as matérias dessa cor. Para utilizar o efeito dessa matéria é necessário uma arma, acessório ou armadura com dois ou mais espaços e outras matérias de uma das cores citadas acima para o efeito dela ser ativado.


Vermelho: São as matérias “Summon''. É a capacidade de evocar deuses para o campo de batalha para lhe auxiliar. As matérias vermelhas são raríssimas e detêm um poder incomensurável. 


Amarelo: São as matérias “Command”. Essas matérias são as mais bizarras do jogo, concedendo ao usuário o conhecimento de técnicas perdidas e golpes especiais.


Roxo: São as matérias “Independent”. Elas são matérias que agem de forma independente e possuem a capacidade de influenciar diretamente as habilidades e algumas ações dos seus usuários. Elas não podem ser combinadas com nenhuma outra matéria. 


Slots para as matérias


E para encerrarmos trago como exemplo uma matéria adaptada para D&D 5 edição.


As Regras das Matérias Verdes


As Matérias Verdes são as que conjuram magias de ataque, suporte e cura. Essas Matérias podem também conceder bônus em algumas habilidades e diminuir outras, além de absorver um pouco dos pontos de vida de um usuário, mas seus efeitos compensam muito! Os efeitos negativos e positivos duram até o personagem retirar a matéria de sua arma, acessório ou armadura ou desequipar o item com a matéria.


As Matérias Verdes utilizam os componentes vocal (V) e somático (S), mas não material em nenhuma hipótese.  


Todo o personagem que equipar uma matéria verde recebe uma quantidade de espaços de magia igual ao seu nível + seu Bônus de Inteligência (mínimo de 1).


Lightning FFVII


Vamos finalmente falar da primeira Matéria, Lightning ou Relâmpago. Abaixo a tabela:


Lightning (Evocação)

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 3 metros por bônus de Inteligência (mínimo 3 metros)

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Nível

Xp Necessária

Espaços de magia

Efeito

1 Bolt

-

1

Dano de eletricidade igual a 1d10 por nível*

2 Bolt 2

2000

3

Dano de Eletricidade igual a 2d10 por nível*

3 Bolt 3

18000

7

Dano de Eletricidade igual a 3d10 por nível*

4

35000


-

Aumenta +2 em Inteligência, Diminui sua Força em -2. Diminui 2 pontos de vida por nível e concede 2 espaços de magia para usar a matéria por nível.

*Nível do personagem e não da Matéria.


Ao alcançar o nível 4, uma matéria se multiplica em outra de nível 1, idêntica em todos os sentidos à sua “mãe”. Essa é uma regra opcional que eu não recomendo seu uso.


Gostou das matérias? Achou interessante? Então deixe seu comentário! Vamos conversar, traga a sua opinião e se gostarem mesmo, compartilhe com todos que podem gostar também. Se esse conteúdo tiver bastante visualização trarei mais falado das matérias de cada cor específica e seus poderes, e sobre como criar e manejar equipamentos para esse poderosos itens mágicos!

Até a próxima!


Final Fantasy VII Remake