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O Samurai de Shinjuki para D&D 5e

 O Samurai de Shinjuki


Nesse artigo, trago uma nova versão do Samurai. Essa versão é baseada em minhas experiências e na própria história do cenário do qual eu criei para as minhas campanhas. Adicionei algumas coisas que podem ser interessantes, mas que podem quebrar o sistema D20 no D&D 5E completamente. Tenha em mente que isso é uma Homebrew que pode estar desbalanceada para sua mesa de D&D 5E.Dados os avisos e considerações, vamos a classe.


No Continente de Shinjuki os maiores e melhores guerreiros que existem são os Samurais. Servos leais dos Daimyos, os lordes feudais do continente, eles possuem um espírito inquebrável, um estilo de luta único e mortal e uma espécie de sabedoria mortífera. Os Samurais devem manter-se honrados, parecerem o ápice da civilização de sua comunidade, levar as injustiças a cabo, nem que seja com a sua espada e jamais desrespeitar um superior hierárquico seu.


A Classe o Samurai de Shinjuki

Nível

Especial

1

Daisho Ancestral, Estilo de Combate

2

Golpe Pessoal

3

Arquétipo do Bushido

4

Aumento do Valor de Habilidade

5

Ataque Extra

6

Meditação de Batalha

7

Arquétipo do Bushido

8

Aumento do Valor de Habilidade

9

Estilo Único Daisho

10

Arquétipo do Bushido

11

Ataque Extra

12

Aumento do Valor de Habilidade

13

Mente Fechada

14

Imortal

15

Arquétipo do Bushido

16

Aumento do Valor de Habilidade

17

Kiai

18

Arquétipo do Bushido

19

Aumento do Valor de Habilidade

20

Mestre Samurai

Dado de Vida: d10


Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas as armaduras.

Escolha duas perícias da seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, Foco do Iaijutsu, História, Religião, Intuição, Percepção, Atuação, Intimidação.


Honra Inicial: 16*


Características básicas: Enquanto mantiver a honra, mantém todos os seus poderes. Caso sua honra seja quebrada ele precisa ou fazer um acordo com um Rei Yama ou cumprir uma penitência.


Família: Todo o Samurai veio de uma família tradicional. Um membro dessa classe não pode ter origens relacionadas a cidadãos de segunda categoria normalmente.


Ki: Use a Tabela do Monge do Livro do Jogador D&D 5E para a quantidade de Ki do Samurai. Ele só pode utilizar o Ki para as habilidades listadas aqui e nunca para os poderes exclusivos do Monge.


Daisho Ancestral

A partir do 1° nível, um Samurai tem um conjunto de Katana e Wakizashi que fazem parte de sua família. Essa característica concede algumas habilidades especiais mágicas para a arma desse Samurai, conforme a tabela. Um Samurai pode escolher seu arco de família ou a Lança Curta (chamada de Najinata) como Daisho Ancestral. Esse aprimoramento não pode ser mudado depois de escolhido. Esse aprimoramento não é concedido para a Wakizashi caso você escolha a Katana

Caso um Samurai perca sua arma de família por qualquer motivo ele deve realizar uma busca espiritual em nome do mundo celestial em honra a seus ancestrais ou retirar sua própria vida para não tornar-se um Ronin. Daisho Ancestral não acumula com bônus concedidos por itens mágicos, e muito menos aprimora itens mágicos.


Tabela: Daisho Ancestral

Nível

Especial

1

+1 Acerto e Dano Bônus Mágico

2

-

3

-

4

Katana passa para 1d10/1d12 de dano, Arco passa para 1d10, Naginata 1d8/1d10, Wakizashi 1d8

5

-

6

-

7

Crítico em 19

8

-

9

Elemental +2d6 de dano (escolha o elemento baseado no espírito da arma)

10

-

11

+2 Acerto e Dano Bônus Mágico

12

-

13

-

14

Crítico em 18

15

+3 de Acerto e Dano Bônus Mágico

16

-

17

-

18

+4 de Acerto e Dano Bônus Mágico

19

-

20

-



Estilo de Combate

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

Combate com Armas Grandes: Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com Duas Armas: Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Defensivo: Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelismo: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Proteção: Quando um oponente, que estiver em seu campo de visão, atacar um alvo diferente de você e que esteja a seu alcance em até 1,5 metro de distância, você poderá usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque dele. Você deve estar empunhando uma Katana ou uma Naginata (lança curta). Essa ação só pode ser usada para defender um alvo próximo, como um companheiro ou uma vítima indefesa, por exemplo. 


Golpe Pessoal

A partir do segundo nível um samurai pode usar sua reserva de ki para executar um golpe pessoal. Esse ataque especial deve ser anunciado antes de ser executado e na maioria das vezes os Samurais mais egocêntricos gostam de se gabar da utilização das técnicas que possuem. Utilizar um Golpe Pessoal não acarreta em desonra a não ser se ela for utilizada de forma frívola. Um golpe pessoal desferido por um samurai só funciona com seu Daisho Ancestral. Usar o Golpe Pessoal gasta 1 ponto de ki e ele deve montar essa habilidade selecionando os efeitos e “gastando” os níveis necessários para tal. Para cada “nível” gasto no golpe pessoal os pontos de ki aumentam em +1 para utilizar.


Exemplo: Takuma Sato, um Samurai de 8° nível, monta seu Golpe Pessoal utilizando Distância (+2 níveis dos 8), Giratório (+3 níveis colocando 5 níveis dos 8), Atordoante (+1 nível colocando 6 dos 8) e Brutal (+2 níveis, colocando 8 níveis dos 8). O nome de seu golpe pessoal é o Dragão Rodopiante, e ele vai precisar gastar 8 pontos de ki para executar esse ataque!


Técnicas do Golpe Pessoal

A Distância

+2 Níveis

Aumenta o alcance em 9 metros.

Giratório

+3 Níveis

Atinge todas as criaturas no alcance corpo a corpo. Não é possível usar essa habilidade com armas a distância.

Atordoante

+1 Nível

Atordoa por 1 turno. Teste de Constituição anula.

Brutal

+2 Níveis

Aumenta o dano da arma em mais um dado do tipo dano da arma.

Conjurador

Nível da Magia x2 + 1 Nível

Escolha uma magia qualquer que cause dano e seja instantânea. Ao desferir o ataque a conjuração da magia acontece ao mesmo tempo. A magia sai centralizada na criatura caso o ataque seja de área e seu personagem é imune aos efeitos dela, mas não seus aliados.

Elemental

+4 Níveis

Causa +2D6 de dano de um elemento a sua escolha.

Impactante

+1 Nível

Empurra o alvo 1,5 metros de onde você está. E você ainda pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

Penetrante

+1 Nível

Ignora resistência de qualquer tipo.

Letal

+1 Nível

Ao causar um dano crítico, você adiciona mais um dado do tipo da arma para aplicar ao dano.

Preciso

+5 Níveis

Você tem vantagem para utilizar seu Golpe Pessoal.

Arma Qualquer

+1 Nível

Você pode utilizar qualquer arma para realizar seu Golpe Pessoal.

Certeiro

+1 Nível

Você ignora penalidades por camuflagem ou cobertura (mas não cobertura total).

Lento

-1 Nível

Você só pode selecionar o Golpe Pessoal uma vez por turno.

Sacrifício

-2 Níveis

Você perde uma quantidade de pontos de vida igual a metade do dano causado pelo golpe.

Perto da Morte

-2 Níveis

Você só pode usar seu Golpe Pessoal quando estiver com apenas um quarto de seus pontos de vida totais.



Arquétipo do Bushido

No 3º nível, você escolhe um arquétipo do qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate exigidos por ele. Escolha Mestre do Iaijutsu, Mestre de Armas ou Shinigami, todos detalhados no final deste artigo. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em +2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em +1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 30 com essa característica.


Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Samurai.


Meditação de Batalha

No 6° nível um Samurai que medita de forma ininterrupta durante um descanso, fica imune a efeitos de medo e recebe um bônus igual a sua proficiência em testes de habilidade (o dobro se seu personagem já é proficiente) e na sua CA durante o restante do dia.


Estilo Único Daisho

No 9° nível seu personagem pode escolher um dos estilos abaixo para seu Daisho e só funciona caso seu personagem utilize o Daisho.


Duas Mãos, Uma Arma
Caso seu personagem segure sua arma com as duas mãos ele adiciona +10 no bônus do dano dela.

Letal e Preciso
Caso seu personagem utilize o Daisho com apenas uma mão e não tenha nada na outra, você adiciona +1 no acerto e +1 dado de dano ao causar críticos.

Atirador Zen
Você pode utilizar seu bônus de Sabedoria no lugar do de Destreza para o acerto e dano ao atacar com seu arco.

Atirador Múltiplo
Você pode colocar uma flecha adicional por ataque no seu arco. Na prática dobrando o dano do arco em todos os ataques.

Combater com Daisho Completo
Você pode utilizar o seu Daisho para combater e suas duas armas (Katana e Wakizashi)  recebem os benefícios do Daisho ancestral.


Mente Fechada

No 13° nível um samurai pode ao chegar no seu turno, usar uma ação padrão para se livrar de um efeito negativo de encantamento imposto a ele. Ao utilizar essa característica ele deve realizar um descanso para recuperá-la.


Imortal

No 14° nível um Samurai que chegar a 0 pontos de vida já tem um sucesso garantido no seu teste de morte e pode realizar o próximo com vantagem. Essa característica só pode ser utilizada uma vez por descanso longo.


Kiai

No 17° nível um Samurai pode realizar um único ataque, utilizando sua ação padrão, que pode cortar qualquer coisa que exista, inclusive armas de oponentes. Faça um teste de Foco do Iaijutsu, caso seu personagem passe numa CD 15 corta madeira, 20 pedra e 25 metal. Esse poder pode decepar um membro de um inimigo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD= 8 + proficiência + modificador de Carisma do Samurai).


Mestre Samurai

Um Samurai de 20° é um mestre absoluto de um estilo de combate. Ele normalmente torna-se um lorde de um domínio adquirindo terras e outras honrarias. Além disso, um Mestre Samurai, ao realizar o seu primeiro ataque durante o combate manifesta o espírito ancestral de sua família, do seu Kami ou do seu Rei Yama, causando um efeito terrível aos seus inimigos. Todos devem realizar um teste de sabedoria com contra uma CD igual ao do ataque do Mestre. Quem não passar ficará atordoado durante o primeiro turno após o teste e depois abalado até conseguir passar no teste.


Além disso, um Mestre Samurai pode, com a autorização do narrador, começar a elaborar um estilo de combate único baseado nas habilidades que possui. Para essa habilidade não lhe causar desonra ela deve ser aprovada por um conjunto de Kamis ou de outros mestres Samurais.


Esses efeitos podem ser baseados nos poderes presentes no Golpe Pessoal, mas um poder de um Mestre Samurai não tem custo de ki.



As Trilhas do Samurai de Shinjuki

Mestre do Iaijutsu

Acuidade com Arma

No 3° nível, um Mestre do Iaijutsu pode utilizar seu bônus de Destreza no lugar do de Força em seus ataques utilizando a Katana, mesmo ela não sendo uma arma de Acuidade.


Saque Relâmpago

Sempre que um Mestre do Iaijutsu saca sua katana, você pode usar seu foco do Iaijutsu, uma vez por inimigo durante o combate. Guardar a Katana é uma ação bônus.


Lâmina Relâmpago

No 7° nível um Mestre do Iaijutsu deve adicionar seu bônus de Carisma nos testes de Iniciativa. 


Ataque do Vácuo

No 10° nível para cada dado de dano extra de foco de Iaijutsu você adiciona seu bônus de carisma.


Um Golpe, Dois Cortes

No 15° nível ao selecionar a ação de Ataque seu personagem faz o seu primeiro ataque duas vezes no seu turno. Todos os bônus do primeiro ataque são válidos para o segundo (como por exemplo o Foco do Iaijutsu).


Atacar com a Mente Vazia

No 18° nível ao iniciar um combate com um inimigo ao alcance do combate corpo a corpo, ele recebe uma rodada surpresa, mesmo que seus oponentes estejam cientes da sua presença. A única ação que o Mestre do Iaijutsu pode realizar nesta rodada surpresa é um ataque usando a katana.


Nova Perícia: Foco em Iajutsu

Use essa perícia para acumular ki.

Teste: Se Atacar um oponente surpreendido imediatamente após sacar sua arma de corpo a corpo, você pode causar dano adicional, baseado no resultado de um teste de Foco em Iaijutsu. Você pode usar essa perícia no lugar do seu teste de iniciativa durante um duelo.


Você também pode usar esses dados de dano em objetos inanimados.


Resultado do Teste

Dano Adicional

10-14

+1d6

15-19

+2d6

20-24

+3d6

25-29

+4d6

30-34

+5d6

35-39

+6d6

40-44

+7d6

45-49

+8d6

50

+9d6 (máximo)



Mestre de Armas (Kensei)

Dano Pelo Ki

No 3° nível um Kensei pode abdicar da rolagem de dano ao gastar 1 ponto de Ki. Fazendo isso o dano será máximo. Esse poder não pode ser usado em conjunto com Multiplicador Aprimorado em acertos críticos. 


Multiplicador Aprimorado

No 7° nível um Kensei pode aumentar o multiplicador de crítico da sua arma em +1, sendo x3 ao invés de x2. É preciso gastar 1 ponto de Ki para utilizar essa habilidade.


Reflexos de Combate

No 10° utilizando uma reação, um mestre de armas pode realizar um Ataque de Oportunidade contra um oponente que entre ou saia de seu alcance corpo a corpo, falhe crítico e outras ações mesmo as que não concederiam a oportunidade.


Sucesso Decisivo Ki

No 15° nível um Mestre de Armas aumenta em dois números sua margem de ameaça de crítico utilizando sua Daisho. Essa característica se acumula com o poder de Daisho Ancestral.


Ataque Giratório

No 18° nível um Mestre de Armas pode realizar um ataque giratório, acertando todos os inimigos num cone à sua frente de 3 metros de raio. Todos os inimigos dentro desse cone são atingidos pelo ataque.





Shinigami

Seu personagem morreu, e após sua morte você recebeu uma missão no mundo material, até cumpri-la você retorna como um terrível shinigami, uma espécie de espírito da morte. Revelar sua verdadeira natureza para as pessoas que você não vai matar ou levar a alma para o mundo superior é considerado uma desonra grave.


Leiratsu

No 3° nível sua reserva de pontos de Ki multiplica por 2. Você recebe um manto de Shinigami (que lhe concede um bônus de armadura igual ao seu bônus de proficiência, caso seu personagem não esteja usando armadura), um remo espiritual (que lhe concede uma capacidade de vôo igual ao seu deslocamento de terrestre).


Shunpo

Seu personagem recebe um deslocamento de movimento adicional por turno com o custo de 1 ponto de Ki.


Shikai

No 7° nível seu personagem descobre o nome da Espada a qual está portando e pode convocar a sua primeira forma do Shikai. Você pode escolher a forma da arma que quiser com um aumento de um dado de dano, uma vez escolhida essa característica nunca mais poderá ser mudada. Você também pode escolher livremente uma habilidade de Golpe Pessoal sem precisar pagar o custo de níveis, mas apenas uma, gastando o Ki necessário para sua ativação. No 10° nível seu personagem recebe a segunda forma de Shikai. No nível 15° você recebe a terceira forma do seu Shikai. O Shikai dura 1 minuto.


Bankai

No 18° seu personagem pode gerar um campo de 18 m de raio chamado de Bankai com os seguintes efeitos:


1. Dentro de um campo de Bankai ativo o evocador tem a vantagem em todos os seus ataques.

2. Você pode optar por impor uma desvantagem a todos que estão dentro do campo. Essa desvantagem pode ser em jogadas de ataques, testes de resistência ou testes de perícia.

3. Seu personagem pode escolher um elemento para causar dano. Esse elemento precisa ser o mesmo escolhido por seu Daisho Ancestral, mas atinge todos os presentes a sua escolha dentro do campo da Bankai.

4. A Bankai é um Golpe Pessoal que pode ser modelado a partir da tabela Técnicas do Golpe Pessoal. Uma vez montado ele não pode ser mudado. Toda Bankai tem um nome, e esse nome tem haver com essa construção.


A Bankai tem duração de 1 minuto e após utilizar essa característica ela não pode ser utilizada novamente até um descanso longo ser realizado.


* A Honra será explicada num artigo futuramente.



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